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分享设计FPS多人模式地图的方法(下)

       极长的视距

  我们在上篇的“掩体”部份涉及到了一点,但重要的是用掩体打破长视距。如果做不到这一点就会降低技能型近战的重要性,并增加“只管开火”的花哨武器和远距狙击武器的重要性。它还会让那开阔区域的用处不及“风险/奖励”区域。

  线性

  玩家选择自己路径、线路和流程的能力对于优秀的多人模式玩法来说极为关键。极端的性线会对此构成障碍,我们应该避免这种情况,只有在你想呈现“风险/奖励”区域时例外。

  无法攻破的埋伏地/狙击位置

  狙击和埋伏是一件很有趣的事情,但遭遇这两者的威胁却一点也不好玩——尤其是在你无法避免其发生的情况下。为此,你应该仔细设置狙击和埋伏位置并进行平衡。在优秀的多人模式地图上,任何坚不可摧的位置都必须具有开放性否则就只能将其移除。

  秘密区域

  虽然在单人模式中寻找秘密区域是件趣事,但在多人模式游戏中却必须避开将亲近地图知识作为主要获胜因素的做法。秘密区域,尤其是那些拥有强大升级道具或武器的地方,会鼓励玩家掌握私密地图知识或避开技术型战斗的损害。

  决定条件

  它是否必须是对称的?

  基于目标的模式(例如夺旗),通常采用对称性地图。我们很难平衡非对称性目标型地图,但它还是可行的。

  它采用哪类关卡?自然的,海外的,还是人造的?它是一座城市吗?你制作地图时要用到哪类资产?

  要在你制作首个地图或草图之前,尽早确定这些内容,这样你会更明确自己将使用哪些基本形状来构造地图。虽然大家都很容易迫不及待地直接进入构造地图环节,但我发现有许多地图之所以被搞砸就是因为在这个过程中缺乏足够的思考。

  是否有必要支持多种模式或游戏大小?

  在《Resistance:Fall of Man》中,我们的多数地图利用了不同玩家点数和游戏模式来构造。因为我们必须考虑如此多不同的参数来平衡地图,我们制作了大量选择来缓和平衡过程。这正是多数可调整大小的地图是对称性的原因。

  选择你的区域

  我将FPS多人模式关卡定义为一系列相连的“区域”。一个良好的区域包含以下特点:

  1)拥有一个焦点

  2)适合4-8名玩家进行战斗

  3)包含相当数量的地形选择(例如垂直性)

  4)拥有至少2个出口/入口。

  选择焦点

  提到焦点,你必须从两个范围来考虑:区域焦点和地图焦点。这两者都服务于两个目的:

  1)作为导航辅导和区域/地区的地标

  2)为区域/地图提供一个玩法和美学关注点

  焦点还可以告诉玩家该区域是什么情况,如“灯塔”、“基地”、“洞穴”或者“船湾”。这些都可以让你了解所在区域的基本情况,以及其中可能存在什么焦点。例如,船湾可能就有一艘你将在其上战斗的太空飞船,至于灯塔,其作用就不言自明了。

  以下是我发现有助于构造《Resistance》地图的一些原则:

  *每个地图都要有一个基于整个地图的主要焦点

  *焦点必须有助于增加视觉兴趣和推动玩家走向目标

  *焦点可以是玩法对象,建筑、升级道具等

  *最棒的多人模式“空间”是围绕兼具视觉和玩法兴趣的焦点而构造

  

  focal(from ongamedesign)

  决定流程/连接性

  开始多人模式设计的重要一步就是创造一个简单的流程图表。流程图就是用一系列简单形状来代表区域(如方形、圆形、三角形等),而将其彼此相连的箭头则代表连接性。我在上篇文章中将此称为“泡泡图表”。

  

  bubble(from ongamedesign)

  上图是三个简单的流程图范例。每个简单的形状均代表一个不同类型的区域,而箭头则显示了它们之间的流程。要记住这些箭头仅指示程程,它们并不一定传达关于入口、出口或其他内容的任何信息。

  在设计流程时要考虑以下情况:

  *全局流程(拾取道具的布置)

  *局部流程(焦点、地形优势)

  *考虑如何以最好的方法鼓励玩家制定好决策

  *入口/出口(每个区域至少都要有2个,理想情况应该是3个)

  *优秀的死亡竞技地图会连通到其他任何地方

  *优秀的节点/CTF地图会战略性地封锁一些连接性(以便你追击竞争对手或者守护目标)

  草拟出区域

  现在你已经画下了流程图,是时候拟定区域了。你可以在纸上或者用3D工具完成,这取决于各个设计师的习惯。为这些区域想出玩法时,最好是先考虑形成一个区域的其他要素。最重要的是添加垂直性。

  *垂直性很重要!

  *增加视觉兴趣

  *很好地重用空间

  *将更多玩法引进更小的空间

  *给予玩家有趣的选择

 

  rustatorium(from ongamedesign)

  你还要开始考虑一些其他因素,如视距,空间是否适合安营扎寨,或者你想在这些区域设置什么玩法。

  开放空间vs封闭空间

  一般来说,我们应该避免使用大型开放空间,而要选择拥有大量掩体和垂直性的空间。但也有例外的时候,如你想让玩家易受攻击,如创造风险/奖励区域的时候。

  风险/奖励场景

  鼓励玩家做出选择的一个好方法就是在你的区域中布置一些“风险/奖励”设置。如果你想让玩家冒险赢得大奖励,就可以这么做。这方面的例子就是,将一件强大的武器放在一个易受攻击的地点(如一个大型开放区域,或者靠近墙体的地方)。

  其他时候你可以诱使玩家作出战略性的选择。例如,你可以设置两条引向一个基地的路径,其一拥有良好的掩体和攻击守护者的极佳地点。另一者则拥有开放而易于防御的捷径,但会将玩家引向一个高地,以便其进一步摧毁敌人。

  其他备忘录

  CTF支持(对称性)

  *CTF和节点模式几乎都有对称性要求以便取得平衡。

  *CTF要求旗帜携带者有逃跑而非藏身的好地方。

  无用的空间

  *有时候你的地图中会含有优秀玩法永远都不会去的地方,因为它只会对他们不利。要避免这种情况发生。

  *如果你通过测试发现了这些空间,要尽量在其中创造一个风险/奖励场景。在那里放置一个拾取道具或创造它是一个好去处的其他理由。如果做不到,就要封闭该空间以够新手在该空间受阻。

  专用于FPS的贴士:

  *要避免地形坡度的极端变化。这样不但会令行走时看起来太陡峭,也会阻挡玩家行走过程时的视线。

  *在设计走廊式的空间(如小路、山谷、街道)时,要事先确定你打算引入玩法所需要的最小空间量。

  *如果可以的话,在草拟3D空间时尽量使用已经创造的资产。这可以让你更好地了解自己所设计的空间在引进大量美术资产时是否仍然够大。

  玩家的地图知识

  虽然了解地图是获得胜利的关键,但它不应该成为输赢的决定性因素,对核心机制所掌握的技能才是。

  如果你有以下情况,那么将对地图的了解作为胜败的决定因素就是一件坏事:

  *秘密区域——秘密区域允许旗帜携带者藏身于CTF,并且会对了解地图的玩家而非技能型玩家有利。

  *强大的隐藏拾取道具——只有已经玩过该地图的人才会知道要到哪里获得这些道具。一般来说,要将你最强大的武器设置于最容易进入的地方并用它们作为焦点。

  *难以找到的创意——例如隐藏在关卡中会让其他所有人爆炸的一个按钮。如果将其设置易于进入的区域并激发一个你的对策这可能很棒,但不可将其用于隐匿之处。

  *传送器——传送器通常不利于公平战斗,因为只有那些了解自己可去之处的人才能以此作出好决策。传送器在一些情况下是个好主意,但除非你真的有一些很棒的玩法,最好还是不要使用这种解决方案。

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